Diseño de Interacción, Usabilidad, Arquitectura de la Información y Medios Digitales
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El fracaso digital de las autoridades y los servicios básicos ante el terremoto en Chile

Los sistemas digitales sirven para COMUNICAR. Lo hemos repetido incansablemente, el respeto de la Experiencia de los Usuarios tiene que ver con que sean accesibles, usables y sobre todo actualizados justamente cuando los usuarios lo necesitan.

Han pasado 30 horas desde el terremoto en Chile y llama la atención el fracaso digital de las autoridades y servicios básicos en el uso de los medios digitales como canales afectivos para mantener a la población informada y sobre todo, para marcar presencia efectiva. Gran parte de las quejas de la población que escucho en radio o  leo en Twitter (a través de #terremotochile) es la falta de comunicación, la carencia absoluta de una voz que lleve la calma y diga qué hacer a través de éstos insuperables canales de comunicación.

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La Oficina Nacional de Emergencia Onemi tiene un sitio web inútil ante las emergencias (!), no tiene versión móvil básica. El sitio informa con formato de diario, tardíamente los grados y lugares de las réplicas tarde y mucho después que la prensa y el sitio del Gobierno norteamericano. No tiene Twitter ni ningún red social, ni usa Google Maps para georeferenciar la situación, ni hablar de un canal TouTube.

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Carabineros de Chile tiene el sitio caído. Su canal Twitter no publica nada desde el 10 de marzo del 2009. El canal YouTube no se actualiza hace un año

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Gobierno de Chile: el sitio web sólo sirve para promover cosas, no para gobernar. Sin Twitter. El último vídeo en YouTube es del 22 de febrero de un homenaje hecho al Ministro Secretario General de Gobierno. Sin duda alguna nadie en el gobierno de Chile sabe que Obama transmite en vivo por esta red social sus importantes iniciativas (el último vídeo es de hace 19 horas).

No quise buscar material de las intendencias o municipios para no seguir avergonzando a más funcionarios.

La empresa privada no lo hace mejor que el Gobierno. En un país donde hasta las moscas están privatizadas, es clave que las empresas que venden servicio básicos como agua, energía eléctrica y gas, TV, acceso a internet e infraestructura tengan canales efectivos y eficientes para mantenerse comunicados con sus Clientes.

Las líneas de emergencia no contestan, tampoco sus ejecutivos de RRPP hablan por las pocas radios que transmiten. Cuán útiles hubiesen sido sitios web con información sobre el estado de sus servicios, canales Twitter o aplicaciones móviles, para estar al lado de sus Clientes, para cumplir con todo lo que nos dicen en sus agotadoras campañas de publicidad.

Quiénes son los grandes ganadores (por decirlo de alguna manera) en ésta emergencia que seguiremos viviendo por varias semanas:

  • Radio Bío-Bío: ha mantenido una transmisión impecable desde todo el país, con enlaces efectivos y lo más importante, ha abierto sus micrófonos a los auditores para que comuniquen y que permita que suceda lo que medio de comunicación debe: COMUNICAR. Cuánto hay que aprender de un canal como la radio!
  • Canal 13: su eficiente streaming a través de iPhone es un aporte enorme, en momentos que no hay energía eléctrica y lo único que funciona es la banda 3G ver las novedades y el enorme despliegue que Canal 13 tiene en estos momentos, es un aporte no menor
  • La red 3G chilena: el servicio nunca se interrumpió. A través de mi iPhone pude saber pocos minutos después del sismo, el epicentro, pude tuitear, ver TV y mantenerme conectado en momentos donde nada funcionaba. De hecho, ahora mismo escribo este post conectado con 3G ya que el servicio normal de conexión a internet de VTR está caído
  • La red Twitter chilena: nos hemos mantenido unidos, hemos colaborado, escuchado y conectado gracias a Twitter. Nada fue más eficiente para saber de mis amigos, leer a los que tenían más noticias, recibir respaldo desde el extranjero, etc. que Twitter. Nuestra red es una gran herramienta de comunicación y con ésta tragedia se ha consolidado

Nunca como en las emergencias es que se pueden apreciar las carencias o fortalezas de los medios digitales bien pensados, diseñados y programados. Nunca ha sido tan valioso para un sitio web ser accesible, usable y actualizado. En ningún otro momento ha sido más importante sentir la estrategia digital del Gobierno y los servicios básicos ante el terremoto en Chile.

Los chilenos olvidamos pronto las malas cosas y pronto volveremos a la normalidad. Ojalá los ejecutivos y autoridades que compran soluciones para medios digitales aprecien más una aplicación útil para iPhone, un canal de TV por internet, usar Twitter como canal efectivo, etc.

Ojalá que vean lo útil que es para sus audiencias que piensen en ellas y sólo ellas.


Fachadas vivas con realidad aumentada, el futuro del retail

El “Edificio N” es una estructura comercial situado cerca de la estación de Tachikawa (Tokio), en medio de un barrio de compras. Clásicas son las vallas comerciales, avisos y demás que se colocan en las fachadas de dichos edificios, tapando la estructura y dañando todo esfuerzo arquitectónico.

El proyecto es una alianza entre la oficina de arquitectura y diseño japonesa, teradadesign y la agrupación Qosmo que como solución utilizaron un código QR como aplicación en la fachada del edificio. Al leer el código QR con un dispositivo móvil se va a un sitio que incluye información a la fecha de la tienda. De esta manera imaginan un paisaje urbano sin trabas y mejora en la calidad de la información que normalmente entrega el retail en sus fachadas.

El 15 de diciembre del 2009 se lanzó una versión imitada para iPhone hecha especialmente para el “Edificio N”. La propuesta de los creadores es mostrar el interior del edificio a través de las conversaciones en Twitter que están sucediendo en ese momento y que van apareciendo en la aplicación. Además se puede navegar información de compras, hacer reservas y descargas de cupones.

Las aplicaciones en realidad aumentada fueron soñadas por el diseñador chileno Herbert Spencer con MediaFranca, proyecto de postgrado en Carnegie Mellon sin que ésta tecnología existiera. Eso sucedió el 2007, sólo dos años después, se empezaron a hacer realidad en un sinnúmero de aplicaciones desde la realidad aumentada y la geolocalización que confirman lo visionario e importante del trabajo de Herbert al entender que la vida es móvil en redes de intereses indeterminados y de segmentación propia como lo demuestra el “Edificio N”.


Diseñar para móviles: iPhone

Estamos diseñando para una institución financiera varios soportes. Este trabajo es parte de la idea de construir un ecosistema digital tal que permita construir un experiencia ubicua y eficiente en cualquier soporte entregando a través de una buena experiencia una comunicación de marca que la destaque y acerque aún más a sus potenciales clientes y los actuales. El ecosistema incluye intranet, web corporativa, aplicaciones para iPhone y Blackberry, web-móvil y ambient displays.

Cuando diseñas para móviles el trabajo más relevante y que hará la diferencia es la Arquitectura de la Información ya que como publicamos en su momento, ésta parte se define desde las reales necesidades que pueda tener un usuario desde el punto de vista del servicio y no qué contenido quiero poner en dichos soportes.

En la medida que tienes más capacidad gráfica y de interacción, como iPhone estás más tentado de colocar elementos y saturar la navegación desde la idea que una aplicación es “como una web más rápida” lo que es un error clásico.

Fox Business

Fox Business

BusinessWeek

BusinessWeek

HSBC

HSBC

Hicimos un benchmark de aplicaciones financieras y lo que más destaca son aquellas de servicios periodísticos financieros, más que de instituciones. Esto hace que un chileno use la aplicación de Bloomberg.

Credibilidad es una tarea para las interfaces, en iPhone construir dicha credibilidad como aplicación se centra en entender que hay muchas aplicaciones que ya utiliza un usuario iPhone sumado a que hay ciertos estándares que respetar. O sea se diseña para lo aprendido, ya que esto hace la interacción más sencilla y rápida.

Dónde poder innovar? Sin duda en que el servicio no use los commodities que ya existen si no se centre en la interacción impecable, predecible y efectiva. La capacidad de cruzar la información y aprovechar las capacidades del iPhone, como por ejemplo de rotar imágenes horizontalmente hacen que la experiencia sea creíble y memorable. Ese es el desafío.

QFolio (Nasdaq)

QFolio (Nasdaq)

La virtud de interacción táctil del iPhone es tan rica que es posible caer en lo general y no lo particular como servicio. Quiere decir que no es territorio para golosos ya que, como buena solución debe hacer pocas cosas, pero bien hechas.

De manera que es vital para diseñar una buena aplicación para iPhone considerar los siguientes aspectos:

  • Se deben hacer preguntas desde los intereses de contenidos de los usuarios, no desde lo que se desea colocar o que haga la aplicación. Para ello un buen diseño de contenidos e impecable Arquitectura de la Información es esencial
  • El Diseño de la Interacción se define, prueba y aprueba en los wireframes. Intentar diseñar la interacción en conjunto con las interfaces es un error ya que se despreciará los aspectos fundamentales de la interacción táctil y privilegiará lo estético. Cuando eso sucede siempre las interfaces quedan recargadas y sin motivo
Haciendo wireframes para móviles

Haciendo wireframes para móviles

  • Las interfaces para iPhone tienen normas y deben considerar aspectos de usabilidad, legibilidad y belleza. La combinación de tamaños, colores y tipografías son las que construirán credibilidad
  • Diseña por etapas. Intentar colocar todo en una primera versión es imposible. Para ello es vital investigar las reales capacidades de emitir contenidos de la empresa a la que le estás diseñando. Normalmente traemos los datos en XML, pero por ejemplo en aplicaciones financieras que muestran datos variables tecnologías push de datos y refrescos pueden ser la diferencia entre un buen o mediocre servicio móvil. Dejar para segundas versiones acciones o habilidades de la aplicación permite conocer y probar lo que haces
  • No todos usan iPhone por lo que debes pensar en hacer la aplicación, también para Blackberry y web-móvil. Se usa mucho mostrar que las marcas hacen cosas para el iPhone pero es sólo una pequeña porción de la población que los usa realmente, perder porciones importante de mercado es ineficiente, de manera que pensar la aplicación y su vida en otros soportes es vital para construir realmente un ecosistema digital móvil ya que la sinergía entre soportes hace a la marca ubicua más allá de los gadgets
  • Desarrolla otras aplicaciones menores antes de vender servicios, hay mucho que aprender y equivocarse. No olvides que debe ser aprobada y distribuida por iTunes Store y que esto tarda al menos 3 semanas
  • iPhone esta plagado de habilidades como por ejemplo el GPS, diseña para esas funciones de manera natural. Por ejemplo,entregas las sucursales utilizando el “dónde estoy” de manera que es la aplicación la ubicua

Herramientas para Diseñar aplicaciones para iPhone


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