Mucho se ha discutido acerca de la supremacía o conducción del diseño desde la usabilidad. Se teme que los diseños queden supeditados a las pruebas que hacemos de los sistemas digitales a través de las evaluaciones con usuarios.
Se habla de un diseño usable como un diseño pobre en estética, racional, duro y hasta fome, sin alma. Se personifica dicho diseño con Nielsen que debe tener uno de los sitios web más feos que recuerde.
Es verdad, cuando los diseñadores dejamos entrar a nuestra disciplina aquellas provenientes de la ingeniería de software y la psicología, la razón y sus evidencias inrrefutables afectan las decisiones del Diseño Visual. Es cosa de ver los trabajos de las consultoras de usabilidad cuando deciden emprenderlas con el diseño visual.
Una vez obtenidos los wireframes podemos empezar a testear los mismos y dichas piezas que trabajan con la parte racional del sistema resultan tan obvias y respetuosas de los resultados que cercan al diseño visual casi a una etapa que sólo “pinta” dichos wireframes.
Soy hincha de los wireframes ya que es la única manera que nos permite reflexionar las interacciones duras, aquellas que son imposible de cuidar a la hora de las maquetas, aquellas que construyen la capa emocional de los sistemas con las audiencias. Sin embargo me resisto a la máquina productiva comandada por la razón y que simplifica a las interfaces como la sumatoria de efectos estéticos.
La capa visual es aquella que nos entrega las interfaces que permitirán conectar los factores emocionales y de branding con las personas.
Dicha etapa es la más difícil porque camina por la delgada línea estética donde el “gusto” puede destruir o completarlo todo.
Entiendo el proceso de Diseño que incluye el perfecto equilibrio entre la razón de la usabilidad y la emoción de las interfaces, donde la capa emocional es finalmente la que conversa con los usuarios. Un sistema perfecto es aquel donde la razón es por defecto e invisible.
Sin duda gozamos aquellos sistemas que funcionan bien, sin embargo compramos interfaces, consumimos visualidad, mucho más aquellas que poseen un trabajo racional tan nítido como invisible que logra entregar una satisfacción plena.
Por lo mismo la capa visual requiere de un diseñador culto, lleno de experiencias y respetuoso de las evidencias que nos regala la usabilidad.
Cuando fue el desastre del Exxon Valdez en Alaska, con el derrame más grande de petroleo hasta ese momento (1989) no existía la internet ni las redes sociales. El principal conductor de la noticia fue CNN; información unívoca donde la poderosa Exxon pudo comprar su impunidad social.
Hoy con internet y las redes sociales la comunicación es multiunívoca y en particular la más valiosa es aquella que emerge de las audiencias, ávidas de intervenir y que su voz opinión castigue o premie para provocar cambios. Hoy el Diseño, como una reflexión y protesta puede valorizarse más gracias a que se construye una red de protesta civil a través del re-diseño del logo de BP, responsable de la tragedia ambiental del Golfo de México.
El Greenpeace lanzó la iniciativa de protesta civil a través de una red social que permite a cualquiera emitir su protesta, re-dibujando el logotipo de BP.
El efecto es inmediato y masivo. Las redes sociales no sólo permiten que la marca hable (cosa que al paracer no hace) si no que todos hablen, esto hace que la marca no sólo sufra un enorme daño legal, político y económico, si no que de comunicación.
Podrá BP usar su famoso logo verde, lleno de vitalidad ambientalista después de este desastre con su marca? Podrá BP ser igual después de todo esto?
Lo dudo, y de eso nos encagaremos todos.
El manifiesto Cueltrain creado en 1999 instaló la idea que los mercados son conversaciones. Es la rebelión de los clientes ante un mercado que cambió para siempre y que está comandado fundamentalmente por la internet como fenómeno de comunicación que coloca a los consumidores en un lugar central respecto al poder inconmensurable que tienen las marcas.
Para hacer que la internet y los medios digitales en general trabajen haciendo negocios los directivos de las empresas deben saber antes cómo se hacen dichos medios o mejor dicho qué deben hacer para que sus productos y servicios participen y conversen en dichos mercados. Y ese no es un problema técnico, es un problema de negocios. Por lo tanto dejemos fuera la clásica dualidad entre lo tecnológico y el Diseño.
Los medios digitales antes de promoverse o vender banners deben permitir no sólo que los clientes los adopten si no que deben conversar con los buscadores. Si antes, la marca que no estaba en TV no existía, hoy el que no es encontrado en Google tampoco. Entonces para hacer negocios en dichos medios los directivos deben asumir que las reglas son distintas hace rato. Cuando hablen de internet deben pensar desde los negocios digitales y no desde la tecnología.
Las reglas de los medios digitales son claras. Un sitio web o móvil debe ser accesible, usable, deseado, acotado, efectivo y eficiente. Si no cumple con uno de estos adjetivos que son atributos a la vez, cojea. Además los contenidos son los que permitirán que se construyan las conversaciones, relevantes, atendibles y seductoras. Como el problema por atender es de contenidos es clave comprender la manera de como se distribuyen, construyen, ordenan y clasifican dichos contenidos hacen la diferencia y eso lo hace un Arquitecto de la Información.
A la vez, la regla de oro en marketing digital es la experiencia y dicha experiencia tiene que ver con lo ubicuo que son los contenidos de aquellas marcas que conversan, escuchan y atienden las mutaciones de sus clientes. Las disciplinas que estudiamos, hacemos y promovemos en Experiencia de Usuarios permiten a una marca entrar en el mercado digital de la mano de sus usuarios, no a través de campañas push donde se supone que debemos tolerar la publicidad que invade e interrumpe, para seguir consumiendo el contenido que ese medio entrega. Así es como las marcas han usado los medios análogos a la fecha; “soporta esta tanda de comerciales para que puedas seguir viendo tu programa favorito”.
Hoy son los consumidores los que vamos por el contenido, lo hacemos cómo y cuando queremos, sin más filtros que los buscadores que, como Google inventaron la manera de introducir mensajes claves, oportunos y no-invasivos para ser la agencia de publicidad más grande del planeta. Algo de razón tendrá Google que gana dinero a manos llenas mientras las agencias y medios tradicionales ven, desde la vereda del frente cómo se desintegran sus negocios.
Entonces es la Experiencia de los Usuarios la que está en primer lugar, sin ella no hay medio ni campaña que funcione. Por lo mismo es clave una metodología que centre en las personas, sus motivaciones y necesidades el desarrollo de los sitios o iniciativas web.
Estos desarrollos deben ser validados por alguien y para eso está la W3C, organización sin fines de lucro que vela porque los desarrollos en internet y móviles se ajusten a estándares accesibles y usables. Ellos validan los códigos de programación con que trabajamos, por ejemplo el HTML5.
Menciono el HTML5 porque es el código que viene ahora en materia interactiva que permite hacer cosas que a la fecha se forzaban con Flash, programa excluyente y propietario que fue la panacea de aquellos que vieron en la internet una caja de TV donde debían correr sus sueños análogos.
Recién ahora podemos hablar de “publicidad” y de vender banners e intenar hacer negocios en internet. Como ven la palabra misma es añeja, hoy hablamos de iniciativas. En una industria donde su principal medio, el banner está en caída libre, todos corren preguntándose por qué. Es que los usuarios no quieren interrupciones, quieren conversaciones. No quieren que les digan qué y cómo consumir, consumen cuando desean. Ese es el cambio, porque los mercados son conversciones y el que no escuche y sea inaccesible no existe.
En qué están los directivos de los medios chilenos cuando aún creen que sus negocios son los banners y el tráfico? En qué están las agencias haciendo banners y landings en flash, dónde quedó la creatividad?
Cómo es la nueva creatividad? Es aquella que interrumpe o aquella que construye conversación?
Y cómo son las “campañas”? Aquellas de banners y compra de medios o las que construyen huella digital de las marcas?
Partiendo de la base que los medios digitales son seres vivos que mutan sobre la base de cómo consumimos sus contenidos, podemos asegurar que los sistemas digitales son ecosistemas, medios biológicos cuyos contenidos evolucionan o mueren tal y como lo hacen las especies. Tan así que son capaces de reubicarse y ser etiquetados de manera transversal pero ubicua.
Si miramos contenidos tan dispersos e impredecibles como las fotografías que subimos a Flickr es que podemos entender que cualquier contenido es posible que cobre vida cuando es, por ejemplo etiquetado. Mientras es un contenido en extinción, ya que nadie más que su dueño y unos pocos sabrán que existe y por ende podrán usarlo, compartirlo, enviarlo, etc.
Todo lo que existe en los medios digitales es contenido, ese es el espacio y sin duda alguna podemos identificar aquellos vivos desde la encontrabilidad.
Al buscar la palabra “China” en Flickr arroja 6.190.581 resultados. Es posible que existan otros 6 millones de fotos de China, pero son contenidos extintos y no evolutivos al no estar etiquetados. Son contenidos que no pertenecen al ecosistema de “China” y por ende no existen porque no se pueden encontrar.

Todo tiene que ver además que los espacios digitales y sus medios son multi-dimensionales donde la manera de consumir sus contenidos es impredecible, a propósito de lo semántico y su encontrabilidad. Diseñamos para ambientes de encontrabilidad apropiándonos de lo que menciona Morville, sin embargo dicha ubicuidad es efímera si no asumimos que los contenidos son mutantes en relación a cómo las personas los consumimos.
Otro ejemplo de lo vivo que están los contenidos y que sí poseen una evolución que los hace destacarse y sobrevivir es ver cómo se comportan en las redes sociales permitiendo que evolucionen sobre la base de los comentarios y lo que algunos autores llaman la folksonomía. Una publicación que posee contenidos determinados deja de ser lo que su autor creo gracias a la intervención de las personas cuando dejan sus huellas en él. O todos los nuevos sistemas digitales debieran ser sociales por defecto ya que los contenidos siguen vivos cuando los usuarios dejan sus comentarios, los comparten, etiquetan y envían, lo eso permite que el conocimiento que hay en él evolucione de manera indeterminada.
El Diseño debe entonces asumir que hablamos de interfaces que están al servicio de crear los fluidos por donde circulan seres vivos y que gracias a su mutación harán cambiar la manera de cómo se consumen, distribuyen y grafican. El Diseño es el gran contenedor de dichos ecosistemas, es el universo donde circulan a su vez, sistemas impredecibles, por lo mismo las metodologías deben atender dichos factores definitorios.

El director de Helvetica, Gary Hustwit lanzo el 2009 su nuevo film, Objectified un documental largo-metraje que, al igual que Helvetica investiga nuestra relación con el Diseño y los Diseñadores, esta vez con la relación que tenemos con los objetos.
El film fue lanzado en el Festival de Cine SXSW en marzo de 2009 donde documenta y ausculta el proceso creativo en Diseño, a través de conversaciones con destacados diseñadores de objetos como Jonathan Ive de Apple.
Me gustan estos documentales que investigan los resultados de nuestro oficio y sus más destacados exponentes. También me gusta mucho el merchandising (sí, soy un consumista contumaz) ya que para ambas películas son en sí mismos hermosas piezas de Diseño.